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  • 好内容是产业副本的“荆棘王冠”

    本文转载授权自公众号:Data ENT 数娱(ID:dataentertainment)作者:路德,泽酷网经授权发布。


    好内容是产业副本的“荆棘王冠”

    “简单的收购,极致的享受”,

    微软再战索尼,

    刷起下一世代游戏产业布局副本。


    作者|路德

    编辑|单赢 钢蹦

    运营|沛然

    2022年1月18日晚,一则“微软以687亿美元收购动视暴雪公司”的消息震撼整个游戏界。几天前,正当人们惊讶于R星(《侠盗猎车手》系列)母公司Take-Two以127亿美元收购移动游戏巨头Zynga时,他们万万不会想到微软以几乎6倍于这个数字,再次推高游戏历史上的收购记录。

    如果在2006年有谁说微软能收购暴雪,那一定是在痴人说梦。近几年来,随着3A大作的制作成本水涨船高、游戏模式快速的迭代更新、移动互联网的冲击和疫情对生产生活方方面面的打击,动视暴雪这家游戏业的巨头也尽显疲态。再加上前段时间公司内部的性骚扰丑闻以及CEO考迪克的种种不作为,让这家公司在公众中的形象一落千丈。

    面临种种困境,也许动视暴雪“委身下嫁”给微软是一件好事?那个在玩家心目中,曾经用实际行动重塑游戏服务理念的屠龙少年早已消失不见,只在游戏史上留下了声声回响。

    好内容是产业副本的“荆棘王冠”

    图源:XBOX官网

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    “王权没有永恒”

    这是暴雪对自己下的诅咒

    动视暴雪公司原本是动视发行和暴雪娱乐两家业内巨头在2008年合并而来——

    动视是美国著名的游戏开发商和经销商,旗下最出名的游戏就是年货《使命召唤》系列;暴雪旗下的游戏则更知名,比如《星际争霸》《暗黑破坏神》《魔兽争霸&冰封王座》《魔兽世界》《守望先锋》等,每一部对于玩家来说都是划时代之作。

    曾经的王者暴雪何以沦落至此?

    回顾暴雪的发展,是一个不断在资本运作下,合并、拆分又合并的历史。暴雪最初在创始人迈克尔·莫汉的带领下,其制作团队总能够顶住资本的压力,尽可能呈现给玩家最精良的作品。暴雪甚至可以为一个游戏未达玩家预期,将完成度已经很高的项目,毅然决然的砍掉。

    极具人文关怀也曾是暴雪的特质,为了纪念坚强的抗癌小伙子“曹芝源”,在魔兽世界德拉诺的测试服中添加了“铭文师芝源”NPC;暴雪也曾在守望先锋的漓江塔地图中,加入了见义勇为去世的小伙子“吴宏宇”的雕像。

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    图源:网络

    洛丹伦的老国王泰瑞纳斯曾说“王权没有永恒”,这句话不仅是对儿子阿尔萨斯的告诫,也是暴雪对自己下的诅咒。

    随着创始人离职,合并后的动视暴雪画风突变,强强联合却导致那个玩家曾经的精神偶像愈发自大。当年基于魔兽3的地图编辑器产生的DOTA地图,其制作者“冰蛙”主动上门寻求合作被暴雪娱乐傲慢拒绝,后“冰蛙”无奈投靠V社,最终V社让DOTA这一游戏火遍全球。而《魔兽3》重制版,暴雪明明在嘉年华上放出了精彩的过场CG,提高了无数玩家的期待,让玩家误以为所有游戏的CG都会重新制作一遍,结果游戏入手后发现除了人物和建筑建模有变化,其他所有都和十几年前的一模一样。

    玩家连连失望的暴雪,早不再是当年那个游戏界的屠龙少年,已然成为一条贪婪的恶龙,吞噬周遭的一切。

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    图源:暴雪游戏魔兽

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    微软买暴雪,隔空打“索尼” 

    微软宣布收购动视暴雪的几天后,索尼发声希望微软能够以开放的心态让旗下的游戏多平台发售,显然就是指《使命召唤》系列。促成这桩收购交易的XBOX负责人菲尔·斯宾塞表示自己和团队已经与索尼的高层进行了良好的沟通交流,确保未来双方合作的共识。

    《使命召唤》作为著名北美年货游戏,即使新作口碑连续几年下滑销量也能轻松破千万,但该款游戏的玩家绝大多数来自于索尼的PS端。虽然动视暴雪的《使命召唤》系列在PS平台上运营还有几年的合约,但合约到期后微软是否能保持“开放的心态”还尚待观察。既然收购已成事实,那么微软手里总会有棋子来敲打索尼,这也让索尼不得不防。

    索尼的PS的初亮相于1995年的E3游戏展,当时美国区负责人斯蒂夫·赖斯制造了一个极具戏剧性的时刻,他上台发言只说了三个单词“TWO NINE NINE”(299),是E3历史上最短的发言,却让当下全场观众沸腾——PS1首发价格299美元,比当时的任天堂主机便宜100美元,从销售端索尼胜一筹。

    此后入局者索尼以雄厚的资本和开放的心态吸纳了一大批第三方游戏工作室。史克威尔的《最终幻想》和艾尼克斯《勇者斗恶龙》 都是当年日本国民级别的游戏。这两款游戏在索尼的资金的支持下纷纷脱离任天堂加入PS平台,为PS破冰开了个好头。而来到PS2的时代,索尼更是进一步与第三方游戏工作室合作,让“所有游戏再次集结”。

    微软的XBOX是在索尼的PS2时期入局。微软拥有强大的软件系统,所以一开始就是以联网服务LIVE为卖点,可以让XBOX的游戏进行联网,这对当时主打单机游戏的索尼平台造成了一定的冲击。与此同时,微软慧眼识英雄收购Bungie公司,出品的的游戏《光环》让玩家们多了一个购买XBOX的理由。有趣的是,就在1月31日,索尼互娱(SIE)以36亿美元的价格收购已经脱离微软的开发商Bungie Inc.,这也被看作是索尼对微软收购动视暴雪的一招反制措施。

    时间来到PS3的时代,索尼忽略了曾经赖以生存的第三方游戏工作室的需求,坚持使用CELL处理器,这个错误决策致命到增加了第三方开发者上手的难度。进一步失策是PS3的定位战略,试图将影音等复杂功能加入这款游戏机,对于纯游戏玩家来说不仅“操作成本”偏高且功能还鸡肋。高昂的首发价格进一步增加购买的“决策成本”,让很多人望而却步。XBOX360此时趁虚而入,以低廉的价格和良好游戏的开发环境争取到大量的第三方游戏工作室的合作,成为索尼不可忽视的竞争对手。

    好内容是产业副本的“荆棘王冠”

    图源:网络

    独占游戏一直以来是主机平台所争夺的对象,好的独占游戏是拉动一款主机的销量的主力军。这也是索尼和微软在注重第三方工作室之余,大力发展培养自己的第一方工作室的主要原因。

    PS的独占游戏相比于XBOX一直占据优势。索尼的第一方工作室,如顽皮狗的《美国末日》和《神秘海域》系列,圣莫尼卡工作室的《战神》系列都是一度承载索尼装机量的品牌游戏。而反观XBOX平台,独占游戏除了《光环》,其他游戏在影响力上和PS平台的独占游戏比,确实乏善可陈。

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    图源:网络

    微软就没有反制的措施?自然不是!

    自从微软的Xbox Game Pass(游戏订阅服务)推行以来,已经拥有超过了2500万的订阅玩家。这种交月费即可畅玩旗下所有游戏的服务,如同用Netflix的会员看遍所有电影,游戏赛道的一个全新玩法就此诞生。玩家改变自己的消费习惯,不再追求买断游戏的所有权,而是可以接受以月费的形式享有畅玩游戏的体验。不过这样,XBOX平台就必须争取到尽可能多的游戏,才能够持续不断地吸引玩家订阅。

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    “内容为王”

    是所有泛文娱产业的金科玉律

    回顾索尼和微软的大战历史,平台对待创作者的自私和傲慢都曾成为两家公司发展路上的绊脚石。好在两家公司能及时吸取教训,重新调整方向。尊重游戏内容和创作者,才能制作出优质的游戏内容吸引玩家。

    索尼和微软之间的平台竞争让人不禁联想起当年国内视频网站的“流媒体大战”。

    曾经的56网,酷6网,PPS早已经不见踪影或淡出大众视野,爱腾优三家最后凭借着海量原创剧和IP改编剧,在长视频行业里经历着盛夏到寒冬,拥有自己的行业位置。对比索尼和微软这样的游戏平台与游戏工作室之间的关系,我们发现类似的关系也存在于影视行业。

    从拥有的剧集内容上看爱优腾分别有自己的自制剧工作室来为自家平台供给内容,比如爱奇艺的奇运工作室曾制作过爆款口碑剧《沉默的真相》,腾讯的黑体工作室出品过《择天记》,优酷的敦淇工作室和拾穗工作室负责其剧集业务的开发制作。这种自制模式正如游戏平台“养”的第一方游戏工作室。

    另一方面,影视行业的“第三方工作室”和游戏的第三方工作室类似,在各自的领域百花齐放。

    正午阳光曾制作过《琅琊榜》《伪装者》等一系列的口碑剧,而开年的爆款剧《开端》据云合数据显示,上线仅9天最高市占率超过10%;柠萌影业擅长现实主义、都市女性题材,《小欢喜》《小别离》《小舍得》的“小系列”持续聚焦家庭关系,而《二十不惑》《三十而已》这样有突破性的女性题材持续破圈,产生广泛的社会影响;阅文集团旗下的新丽传媒在电影电视剧方面“两开花”,既创造了如《你好,李焕英》这样的票房奇迹,也打造了《赘婿》《流金岁月》《我的前半生》这样多元化风格的电视剧。

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    图源:网络

     “得第三方游戏工作室者得天下”是游戏界不变的金科玉律。这次微软收购动视暴雪,直接将一个顶级第三方游戏工作室连同旗下持有的多款游戏IP通通收入囊中,自然引发了业界的地震。

    在文娱行业也曾有一次较为出名的强强联合。2020年4月,腾讯收购阅文集团,将新丽传媒纳入其影视版图中,极大地扩充了腾讯手中掌握的IP数量,增强了外部制作的能力。但影视圈的收购与游戏界相比,其“地震震级”明显不是一个量级。从独占内容上来看,影视圈的“第三方工作室”显然没有形成如同游戏第三方工作室那样巨大的“厂牌效应”。

    游戏玩家在一款游戏IP大作上消费的时间至少以“百小时”计,而对于绝大多数观众来说,几十个小时就可以看完一部剧集,剧集对于观众的陪伴只有一阵子,像《知否知否应是绿肥红瘦》《甄嬛传》《琅琊榜》《亮剑》等此类老剧则凤毛麟角。在产品模式上的消费差异,导致影视产品的可替代性强,选择性更多,消费者记住的是内容本身而非生产内容的“厂牌”,从而很难对其背后的制作公司有较强的概念。

    其次,游戏界著名的IP相对较少,玩家这么多年来反复玩的诸如《使命召唤》《FIFA》《刺客信条》等年货系列和《侠盗猎车手》《上古卷轴》《辐射》这样的常青藤系列。游戏公司对于续作的开发程度远远高于影视公司,毕竟一个剧集故事完结之后,影视公司手中也有其他新的内容,况且续作口碑能维持前作的几率很小,导致影视公司很难有稳定的“续作”,自然消费者对某一个游戏厂牌的忠诚度要高于影视公司。

    目前一款3A游戏的制作开发成本以“亿美金”的级别计量,远远高于一款影视产品的制作开发成本,这就导致游戏开发的进入门槛高,所以市场上诸如动视暴雪、育碧、R星这样的大玩家相对少。

    大玩家手中的掌握的IP多,再加上消费者的忠诚度,就导致了游戏公司很容易形成巨大的“厂牌效应”,这些优势是影视行业的制作公司所不具备的。正午阳光、柠萌影业等都在试图对观众形成这样的“厂牌效应”,让观众只认“内容”不认“明星”,形成对厂牌的忠诚度。

    但这样“厂牌化思路”对内容的把控和品质就提出了更高的要求,而且公司在内容制作上需要形成自己独特的风格,精专于某一种或者某几种类型剧的开发。

    无论是游戏还是影视,好的内容自然会吸引消费者,只有对内容不断的精益求精,尊重创作规律,才能不断出产好作品,而对于影视行业的的启示在于,当观众厌烦了“大IP+流量明星”这种空洞乏味的模式,内容上的创新和品质自然会成为业内新的标准。腾讯视频副总裁韩志杰在18年说过的话,四年后依然具有启示意义:“越是在寒冬,越是需要优质内容,需要创作的初心、需要回归用户的价值。”


    作者简介:Data ENT 数娱(ID:dataentertainment),用数据讲文娱故事

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    广东·广州
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